Inicialmente, utilize o código abaixo para experimentação
, utilizando o ambiente repl.it. Esse representa um código inicial que pode ser usado para implementar um jogo online. Executar, testar e entender seu funcionamento é o seu principal objetivo, e é a parte mais importante desta tarefa.class Personagem {
String nome;
String tipo;
int nivel;
protected int id;
public Personagem(int ID) {
this.id = ID;
this.nome = "indefinido";
this.tipo = "indefinido";
this.nivel = 0;
}
public void imprimeDados() {
System.out.println("Personagem do tipo " this.tipo " com ID = " this.id);
System.out.println("Possui nivel " this.nivel " e se chama " this.nome);
}
}
class Dragao extends Personagem {
int peso;
int atividade;
boolean ocupado;
public Dragao(int ID) {
super(ID);
this.tipo = "dragao";
this.nome = "indefinido";
this.atividade = 0;
this.ocupado = false;
}
public Dragao(int ID, String nome) {
super(ID);
this.tipo = "dragao";
this.nome = nome;
this.atividade = 0;
this.ocupado = false;
}
public void atuar(int codigo){
this.imprimeDados();
System.out.println("Vai executar uma atividade do tipo " codigo);
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Atividade de produção - CÓDIGO INICIAL");
Personagem p = new Personagem(1);
p.imprimeDados();
Dragao d1 = new Dragao(2, "Hades");
d1.atuar(0);
}
}
O código anterior deverá ser executado no ambiente repl.it. A partir da experimentação com código acima, realize alterações de modo a que seu programa atenda aos seguintes itens :
O programa deverá iniciar necessariamente com uma mensagem indicando a autoria do código (nome completo e número de matrícula).
Incluir comentários e/ou mensagens (impressão na tela), de forma a indicar ao usuário as etapas da execução e indicar onde no código há criação de objetos, onde há herança e outros conceitos de Orientação a Objetos que você detecte.
Incluir uma nova classe que: (a) seja outro possível personagem do jogo e tenha atributos de adicionais condizentes com o tipo criado; (b) tenha um construtor coerente com os atributos definidos;
Altere a classe Main de modo que: (a) seja criada uma instância da nova classe proposta (onde seja garantido que o identificador do personagem seja os 4 últimos números da tua matrícula); (b) seja invocado um método na instância criada.
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