Inicialmente, utilize o código abaixo para experimentação

, utilizando o ambiente repl.it. Esse representa um código inicial que pode ser usado para implementar um jogo online. Executar, testar e entender seu funcionamento é o seu principal objetivo, e é a parte mais importante desta tarefa.


class Personagem {

String nome;

String tipo;

int nivel;

protected int id;


public Personagem(int ID) {

this.id = ID;

this.nome = "indefinido";

this.tipo = "indefinido";

this.nivel = 0;

}


public void imprimeDados() {

System.out.println("Personagem do tipo " this.tipo " com ID = " this.id);

System.out.println("Possui nivel " this.nivel " e se chama " this.nome);

}

}


class Dragao extends Personagem {

int peso;

int atividade;

boolean ocupado;


public Dragao(int ID) {

super(ID);

this.tipo = "dragao";

this.nome = "indefinido";

this.atividade = 0;

this.ocupado = false;

}


public Dragao(int ID, String nome) {

super(ID);

this.tipo = "dragao";

this.nome = nome;

this.atividade = 0;

this.ocupado = false;

}


public void atuar(int codigo){

this.imprimeDados();

System.out.println("Vai executar uma atividade do tipo " codigo);

}

}


public class Main {

public static void main(String[] args) {

System.out.println("Atividade de produção - CÓDIGO INICIAL");

Personagem p = new Personagem(1);

p.imprimeDados();

Dragao d1 = new Dragao(2, "Hades");

d1.atuar(0);

}

}





O código anterior deverá ser executado no ambiente repl.it. A partir da experimentação com código acima, realize alterações de modo a que seu programa atenda aos seguintes itens :


O programa deverá iniciar necessariamente com uma mensagem indicando a autoria do código (nome completo e número de matrícula).

Incluir comentários e/ou mensagens (impressão na tela), de forma a indicar ao usuário as etapas da execução e indicar onde no código há criação de objetos, onde há herança e outros conceitos de Orientação a Objetos que você detecte.

Incluir uma nova classe que: (a) seja outro possível personagem do jogo e tenha atributos de adicionais condizentes com o tipo criado; (b) tenha um construtor coerente com os atributos definidos;

Altere a classe Main de modo que: (a) seja criada uma instância da nova classe proposta (onde seja garantido que o identificador do personagem seja os 4 últimos números da tua matrícula); (b) seja invocado um método na instância criada.

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