Ouso de video games e realidade virtual em tratamentos de fisioterapia, chamado de gameterapia, é uma prática

cada vez mais comum em clínicas e centros de reabilitação. o sistema visa auxiliar o trabalho dos fisioterapeutas através de games projetados especialmente para facilitar o processo de reabilitação e através de ferramentas que monitoram os movimentos dos jogadores e geram um conjunto de dados estatísticos sobre a evolução do paciente (balista, 2013).

neste sentido, analise as assertivas a seguir sobre os benefícios esperados pela utilização da gameterapia e a relação proposta entre elas:

i. pacientes que participam de sessões de gameterapia são mais estimulados e satisfeitos durante os tratamentos com fisioterapia.

porque

ii. há um aumento da motivação do paciente e da aderência ao tratamento, reduzindo a chance de desistência da terapia, o que contribui para uma melhora na qualidade de vida tanto do paciente como de seus cuidadores e na redução do aparecimento de doenças secundárias a sequela neurológica como escaras e pneumonias.
em relação as asserções, assinale a alternativa correta.

escolha uma:
a.
as asserções i e ii são proposições verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.

b.
a asserção i é uma proposição falsa e a asserção ii é uma proposição verdadeira.

c.
a asserção i é uma proposição verdadeira e a asserção ii é uma proposição falsa.

d.
as asserções i e ii são proposições falsas.

e.
as asserções i e ii são proposições verdadeiras, mas a segunda não justifica a primeira.

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